Hinter den Kulissen mit den Entwicklungs Team von Operation Flashpoint 2
Während der Tour durch Codemasters Leamington Spa Studio, wurde mir ein Render von einem Scharfschützengewehr gezeigt. Nichts ungewöhnliches, ist es doch nur eine der 70 Waffen aus dem Operation Flashpoints 2 Sortiment. Aber es sticht gerade durch sein Level an Detail heraus. Jeder Repetierhebel, Feuerwahlhebel, nein sogar jede Niete ist realistisch nachgebildet. Selbst die Dinge, die man nicht sehen kann, wie den Patronennachlader wurden modelliert und animiert, was ein realistischeres Spielgefühl verspricht.
Und nicht nur die Waffen, dieser Trend wurde auf nahezu allen Gegebenheiten des Schlachtfeldes umgesetzt, also von den Soldaten, zu gepanzerten Fahrzeugen, sogar vor Blättern macht man keinen halt. Dies ist eine vollkommen neue Art Shooter. Das Originale Operation Flashpoint war ein PC Shooter welches auch Realismus als Ziel setzte und vor allem bei Waffen Narren, Full Time Spielern oder Hobby Generälen großen Anklang fand. Nun kommt dieser Titel auch auf die Konsolen, es liegt an uns herauszufinden wie echt sich so ein Shooter anfühlen kann, oder wie es Senior Producer Brant Nicholas sagt: „Ein Hyper-Realer-Sandbox-First. Person Shooter (In Anlehnung an Far Cry’s Sandbox Editor)
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Einer der Sachen die aber nicht echt sind ist das Setting. Skira ist eine fiktionale Insel an der Küste Japans, wo 220km ² voll mit Feldern, (Feucht-)Sümpfen und Wäldern mit Gebäuden aus der sowjetischen Ära, Ruinen und alten Klöstern aufeinandertreffen. Oh, und außerdem hat es eine menge Öl, welches es erst für die Westlichen wie Östlichen Supermächte erst recht interessant machen und der Insel zu einer gewissen Popularität verhalf.
Man startet als Rekrut, normaler Grundsoldat und ist Teil einer Einheit US Soldaten, welche ein Auge auf die Insel werfen. Als die PLA (Chinesische Armee) angreift, explodieren die ohnehin schon existierenden Spannungen und die Luft wird bleihaltig. In der Zeit wo der Konflikt verläuft, schreitet man in der Story fort, und wird vom Befehle empfangenden Soldaten im nu selbst der Truppenführer welcher nun Befehle zu seinen Untergebenen erteilt.
Was für eine Atmosphäre
Wenn man dem Spiel auf dem Bildschirm zuschaut, fühlt man sich wie in einem Hollywood Kinofilm. Die ersten Bilder waren so glänzend und vor allem scharf, das es schien, als wäre es unmöglich für die CM Coder, dies auch auf den Bildschirm daheim zu bringen. Aber dafür hatten die Entwickler auch gleich die passende Antwort parat: „Das gleiche sagten sie auch, als wir die ersten Screenshots von GRID am laufen hatten und letztendlich konnten wir auch dasselbe Ergebnis liefern wie auf den Bildern am Anfang.“ Aber auch in echt, ist Operation Flashpoint 2, verdammt nahe dran, wirklich so zu wirken wie auf den Target Shots.
Leitender Designer Mike Smith erklärt: „Das verbreitete Bild über Krieg ist nicht mehr von Soldaten die in ihren Gräben hocken, heute denkt man bei Krieg an Kameras und Reportern die davon berichten.“
Dieses Bild auch umzusetzen ist nicht einfach. Ein Team aus 70 Leuten arbeitete allein für 2 Jahre lang nur an die Waffen. Allein die Referenzen mit Bildern, Audio und Videodateien umfassen mehr als 4000GB. Die Reichweite und Ballistik jeder Waffe wurde perfekt umgesetzt und sogar die Abnutzung wurde studiert, damit die Waffen am fertigen Produkt auch an der richtigen Stelle die richtigen Kratzer haben. Clive Lindop: „Die Spielbalance passiert automatisch, jede Waffe hat ihre echten Reichweiten und zu jeder Waffe gibt es auch in echt einen Gegenpart, deshalb balanciert es sich in echter und natürlicher Weise von selbst.“
Es ist schwer zu glauben das so ein Team überhaupt Fehler macht, aber wenn es sie tut, reagiert die passionierte Operation Flashpoint Community wie ein Sicherheitspuffer: Letztlich haben Mitglieder aus der Community einen Helikopter Fehler entdeckt, das Codemasters Team hatte das Verbrechen begangen, einen UH60 Helikopter in Army Ausführung den Marines zu geben. Schwups wurde ein neuer erstellt, in Marines Ausführung versteht sich. Da die US Army ihre Pixel Tarnung drei Mal seit Entwicklungsbeginn änderten ist es doch nur natürlich das in OFP2 die Uniformen auch drei Mal geändert wurden. Realismus eben.
CoD4 Fans
Der Knackpunkt ist, wie wird sich so ein anspruchsvoller Shooter überhaupt spielen? Nicht einfach. „Man wird im echten Krieg nicht von 5 Metern Entfernung mit einer Schrotflinte abgeschossen, dies ist nicht ihr Einsatzbereich“ erklärt Nicholas. Deshalb wird es keine Waffen mehr geben die man in magischen Taschen verstauen kann, alles was benutzt wird, muss auch aufgebaut werden.
Und eine Nachricht für alle Schwere MG Fetischisten gibt es auch noch: Es gibt keine so einfachen Trefferzonen mehr. Probiert es aus, einen Panzer mit euren MG zu durchlöchern und ihr kommt im Sarg zurück. Was ist aber wenn der Fall der Fälle eintritt, daß man getroffen wird? Die Gesundheit wird sich nicht automatisch erneuern und wenn man Glück hat, blutet man nur leicht. Wird man an einer bestimmten Stelle getroffen verbleibt die Verletzung die gesamte Schlacht über. Aber selbst wenn man blutet hat man nur eine bestimmte Zeit einen Sanitäter aufzusuchen.
Schwer vorzustellen wie der CoD4 geneigte Spieler, mit der Art Brutalität umgehen wird. Auch wird es der KI keinesfalls daran liegen, euch warm behütet nach Hause zuschicken. „Man kann es mit einem Football Team vergleichen. Sie haben Strategien, machen Fehler und denken sich was neues aus“ erläutert Clive Lindop. Mit all diesen Neuigkeiten kann sich doch OFP2 nur für das Vorzeigespiel in Realismus mustern, wie einst der Vorgänger schon. Und wir sind da guter Dinge.
Im selben Artikel gab es auch noch ein kleines Interview mit Brant Nicholas, Senior Entwickler bei Codemasters.
Wie unterscheidet sich OFP2 gegenüber anderen Spielen?
Der größte Unterschied ist das wir eine vollkommen frei begehbare Welt bieten und Teamplay. Flashpoint ist kein Lone Wolf Spiel. Man muss die Fähigkeit haben, mehr als 20 Leute zu kommandieren. Wie gesagt ist es auch wichtig für uns, daß Panzer nicht durch MG Feuer beschädigt oder gar zerstört werden. OFP2 ist kein Arcade-Game !
Wie sieht es mit Verletzungen aus? Wie beeinflussen sie den Spieler?
Sehr wichtig für unser Spiel. Wir haben die Realität als Vorbild hergenommen. Wir sagen es so: Wenn es dir in echt ein Bein weghaut, dann auch im Spiel. Trotzdem möchten wir nicht zu überspritzt auftreten, sondern realistisch.
Wie sah die Unterstützung der Armeen aus?
Soldaten bis Colonels haben uns in Missionstaktiken und Ausrüstung, selbst bis in die Kampagne geholfen. Wir haben auch die überall erhältlichen „Field Guides“ benutzt, aber nicht nur um ihn zu lesen, sondern um ihn auch in der KI umzusetzen.
Was war die anspruchvollste und zeitintensivste Arbeit bei euren Nachforschungen?
Als die PLA ihre Uniformen gewechselt hatte. Ein Schrei ging durchs Studio, weil wir unsere nahezu perfekten Uniformen nochmals ändern mussten.
Was motiviert den Spieler bei all dem Realismus noch dranzubleiben? Stichwort: Was macht da noch Spaß?
Wir finden es ist genug balancing, wenn sich die Dinge so wie in echt verhalten. Außerdem: Mit den ganzen Fahrzeugen und Helis rumzuspielen, in einer echt nachgestellten Umgebung, macht genug Spaß. Außerdem, wenn die Kugeln um einen herumfliegen, selbst das reale Nachspielen macht auch ein bisschen Spaß.
Wie weit geht der Kontakt mit der Community?
Der Kontakt ist weitestgehend durch unser Forum gewährleistet, was aber keinesfalls schlechtes heißen will. Wie schon gesagt, die Meinung der Community ist dermaßen in unserer Arbeit mit eingegangen, daß wir ohne sie heute nicht dort wären wo wir sind. Spieltechnisch sowie Motivationstechnisch.